Моды на скайрим магия на деньги

Скачать Бесконечное золото для торговцев 2.1.0 Одобрено

Infinite Gold For Merchants

Этот мод добавляет каждому торговцу 20 000 золота в окне торговли.
Дополнительные деньги добавляются только во время торговли, т.е. при каждом открытии окна торговли.
Также есть версия, где добавляется только 10 000 золота.

Важно: Не покупайте слишком много у торговца, чтобы у него не было больше 32767 золота, иначе они перестанут
давать золота за ваши товары. Или используйте версию с 10 000 золота.

Совместимость: совместимо с любыми модами, добавляющих новых торговцев, главное, чтобы они использовали стандартный диалог торговли, иначе золота им не прибавится. Лучше разместить этот мод ниже чем моды на торговцев в списке загрузок.

Несовместимо с Master Trader Mod.

Известные проблемы:
— Dragonborn DLC: купцы, захваченные Мираком, для постройки столбов
на Солстхейме, не получат денег. Автор не планирует исправить это, как это потребует
переписывания части основного квеста Dragonborn DLC.

Установка: Для установки этого мода рекомендуется использовать
Nexus Mod Manager.
Иначе, просто перенесите файлы в папку Skyrim/Data и подключите в лаунчере.

Что нового в версии 2.1.0 (Посмотреть все изменения)

  • Добавляет 20 000 золота торговцам.

Спасибо)) Портнул на СЕ, теперь хоть хлам скидывать барыгам полегче.

Не поделишься со мной своим портом на СЕ?))
Очень нужно ТоТ

Не работает. После его установки вообще перестало открываться окно торговли

Мод долгое время стоял у меня. Потом снес, захотелось за торговца поиграть прокачался и понял что смысла вкладывать деньги нет. И реализма меньше. Мод очень годный! Багов я не нашел,так что рекомендую всем, кто хочет поскорее нажится золотом на продажах и кто не отыгрывает торговца, потому что иначе не интересно )

Раньше стоял этот мод. Снес после того, как понял, что именно из-за него баг: не мог спать в кроватях таверн(постоянно были чужими). Может версия старая была.

крутяк, отличный мод!)

Хороший мод, не нужно постоянно пере запускать игру, чтоб продать тонны хлама и зелий! К слову, у меня 3 ляма!

Хороший мод. Наконец можно будет побродить по катакомбам и не бояться, что найдёшь брюлик ценой выше, чем есть золота у кузнеца, у которого около 1200 септимов.

P.S. только у всей этой идеи* есть один изъян: можно нехило нажиться, продавая железные кинжалы, зачарованные на изгнание.

Не считаю этот мод читерством, т.к. абсолютно нелогичный разрыв в количестве денег получается у главного героя и торговцев без него, так что на высоких уровнях после каждых руин и т.п. бегаешь по всему скайриму, чтобы распродать хлам. Пусть даже деньги и не нужны уже будут, но складировать его вообще бессмысленно.

Да вы, батенька, куркуль прямо! 😉

Полезный мод. Даже если деньги не нужны, торговать есть смысл всегда, прокачивая красноречие.

СУПЕР!Надоело по всему Скайриму бегать,всех торговцев обойти т.к.хлама много скапливается а у торговцев денег мало.

У торговцев всего 2000.И стоимость предметов которые я хочу продать отрицательная.

ООООчень полезная штука. Спасибо автору за мод

Не качает, пишет не удаеться найти

особо дорогие вещи можно обменивать на масгические свитки книги заклинаний и одеяния магаов в винтерхолде, весят мало стоят дорого

Спасибо автору, отличный мод.

Огого интересно))) хотя с другой стороны, у меня в вайтране в доме собран такой багаж различных вешей)) в одно время там было 160 стеклянных луков DDDD
Хотя и эти ограничения ни о чём, у меня Топорик получился ценой в 118 000, куда его продавать?

И главная проблема — куда все эти деньги тратить?
мне куда проще сделать 1000+ грузоподъёмности и постепенно раскидывать вешички, а когда уже «невдомёк» — скинуть их в один изх собсвтенных домов.
В вайтране в домике даже распределил, в один — оружие, другой — броня, в третий — артефакты, в 4-ый — индигриенты, в 5-ый — алхим зелья, в 6-ой — ювелирка

А как по мне этот мод удобный. И плевать что читерный, судя по коментам ниже. Я считаю его полезным, поскольку торговцы хотя бы на 10000 реально могут заработать, постоянно контактируя с другими клиентами, пока Довакин бежит где-то по равнинам Скайрима. Весьма хороший мод, а то надоело таскать весь хлам, хочется продать, а у торговца всего лишь в запасе какие-то жалкие 750 золота.
Мод вышел давно, но рад, что его добавили в Тесале.
За мод огромный плюс)

Мод называется Trade & Barter тык . Мод действительно в разы лучше и шире, самая интересная вещь- красноречие и прочее сильно влияют на цены при торговле. Например в начале игры вы врят ли продадите бутылку вина «Альто» дороже 10 монет, когда как вам ее впаривают за все 120 =) . На самом деле это, как по мне, на много реалистичней, и главное интересней, т.к вы можете наблюдать за прогрессом в торговле (с начала игры цена на вино 120, а потом и все 60 и т.д).
Серьёзно, очень ценный мод, если кто еще его не скачал — рекомендую.

Понятное дело, что есть более интересные моды для изменения системы торговли.

Но этот мод больше ориентирован на стандартную систему торговли и то, чтобы не ждать лишние часы и не перезагружать игру.

Всегда можно было продавать вещи очень быстро и удобно.

В Морре за 1 секунду пролетали 24 часа, в Обле деньги не кончались. А в Скайриме — всё очень плохо.

Важно: для тех, кто превысил лимит в 32767 монет — команда «resetinventory» на торгаша

Вопрос. А на каджиитские_караваны \ охотников действует? Помнится, перк *+1000 зол.* не действовал на них, или даже до сих пор не действует

Это называется *уже никому не нужны эти помои*

TES3 и 5 единственные игры в серии (и одни из немногих вообще), где золотозапас денег торгашей ограничен. И правильно.
Я в свое время тоже делал торгашей богатыми до-нельзя.. Но куда их девать столько. Убрал. Стало легче. Стало интереснее
Второе. Тесовский ценоподсчёт самоделок просто кривой, а торгаши грамотные. Всё дело в том, что море жадин привыкли их использовать как мусорный бак для собраного говна. Кто-то потешит, конечно своё эго, но лучше с маниями не затягивать
(никаких претензий к локализатору \ автору)

ЗЫ
А превышая 40000+, продав что-л. наперёд, дальнейшие транзакции корректно работают?

Почему помои, хорошие зелья))) Даже слишком хорошие, раз не по карману. А вообще, это был самый эпичный подвиг Довакина — целый месяц зелья продавать. Но больше повторять не хочется)))

Уже года два у меня в игре торчит некий TradeBarter.esp который позволяет увеличить кол-во золота у торговцев и не только у них. Не помню что это за мод и откуда я его взяла, но очень удобный. Настройки гибкие, можно разным торговцам выставить разные суммы. Я поставила где-то от 500 (кузнецы и всякая мелкая шушера) до 5000 (торговцы в крупных и шикарных магазинах) — и лут продавать можно и в то же время особо не разбежишься. Еще там цены зависят от репутации и достижений (танам скидки!) и еще есть какие-то интересные фишки.

Ну вот, не много, кто рассматривает вариант *выбросить* \ *не подобрать*
Моё мнение таково, что должно быть ограничение на спрос в игре, в которой нет ограничения на предложение.

Я очень часто рассматриваю такой вариант, просто соблазн бывает велик, если вещь относительно дорогая, ну или если использовать моды Immersive Armor и Immersive Weapons, где каждую вещь можно переплавить на слитки или разобрать на кожу/мех/чешую (нужное подчеркнуть).

в Скае же септимы тупо кончались и всё — тащись беги дальше или жди следующего дня

Главная фишка торговцев Башни — не в большом запасе золота

Главная фишка большого запаса их денег ->

Важно: Не покупайте слишком много у торговца, чтобы у него не было больше 32767 золота, иначе они перестанут
давать золота за ваши товары.

Эта штука перманентна

Кстати для любознательных. В оригинальной игре золото у торговцев восстанавливается с перезапуском игры. А перезагрузкой сохранения обнуляется.

Скачать Истинно-фэнтезийный Скайрим 1.7.2.5 Одобрено

Исправления:
— магическое рассеивание теперь изгоняет атронахов только если есть талант;
— магическая сфера теперь не накладывается много раз — новый каст снимает предыдущий эффект;
— убрана раса симулякров из выбора игрока;

Изменения:
— теперь талант «Хитрости» из взлома при наличии магнита не упрощает взлом замка, а ставит отмычку в более правильное начальное положение (при взятии таланта
на правильное положение эффективность удваивается);

Мир вам! Рад приветствовать всех, кто обратил внимание на эту модификацию для Скайрима!

  • Изменение всех 18 деревьев навыков в Скайриме;
  • Много талантов изменено, ещё больше добавлено, убраны все таланты, которые можно развивать по 2 или 3 раза (всегда считал это нелепым). Кроме того, в каждом дереве ровно по 20 талантов. Также во все школы магии добавлены заклинания, которые будут наносить урон;
  • Перераспределен урон оружием и показатели защиты брони (главным образом для того, что бы даэдрическое стало лучше драконьего);
  • Изменение большинства стандартных заклинаний и внесение множества новых (все они связаны с новыми деревьями навыков);
  • Изменение зачарований артефактов, так, чтобы это были не бесползеные побрякушки, а очень интересные и мощные вещи — опциональный ESP;
  • Изменение свойств почти всей еды, так что она может стать крайне полезной за отсутствием алхимических альтернатив- опциональный ESP;
  • Переделка расовых способностей, в том числе и вампиров с оборотнями- опциональный ESP.
  • Рекомендации:
    Мод довольно глобальный: куча новых заклинаний, переменных, уровневых списков… рекомендуется начать новую игру. НО! Если вы хотите продолжить (если уж прям сильно невмоготу), то можно и продолжить. Для этого предусмотрена одна интересная вещь: при первой загрузке игры вам выйдет всплывающее сообщение, в котором будет задан вопрос, хотите ли вы сбросить все таланты. Обязательно соглашайтесь, поскольку некоторые таланты теперь просто не существуют, а другие перераспределены. Если вы этого не сделаете, то потеряете некоторые вкаченные перки, а уже развитые таланты будут расставлены в неправильном порядке.

    Поскольку, данная модификация затрагивает очень много аспектов игры, то могут возникнуть накладки с другими модами, которые:

    • меняют или добавляют таланты
    • меняют стандартные заклинания
    • меняют показатели защиты или атаки стандартного снаряжения
    • меняют зачарования
    • меняют еду
    • влияют на стандартные расы или вампира и оборотня

    Если вы предпочитаете мой мод, то ставьте его в самом низу списка. Иначе, ставьте тот мод, который вам важнее, ниже моего.

    Подробное описание мода:

    Здравствуйте! Я — Lexo . Когда вышел Скайрим, мне сразу не понравились некоторые вещи в нём. В частности — практически полное отсутствие некромантии, не смотря на то, что разработчики для чего-то внесли таланты из этой области в дерево навыков школы Колдовства. Но на тот момент я совершенно не знал, как это можно исправить.

    Выходило множество модов, нацеленных на то, что бы исправить это недоразумение, на подобии VileArtOfNecromancy. Некоторые я ставил, некоторые нет. Но в любом случае, не было удовлетворения — одни моды представляли некромантию слишком мерзко, другие не добавляли почти ничего.
    Потом начали появляться моды, которые, так же как и этот, были направлены на полномасштабное изменение Скайрима. Скажу честно — ни один из них мне даже близко не понравился. Каждый делал так, как он себе представляет тот или иной аспект игры, и, скорее всего, так же, как и я, сталкиваясь порой с нехваткой знаний, а иногда и с ограниченностью самого движка, прибегали, скажем прямо, к маразматичным решениям, типа вызова волка в навыках одноручного оружия и т.п. Согласитесь, бред, не так ли?

    Спустя какое-то время я попал в команду, которая разрабатывала глобальную модификацию «Цитадель Порядка». Потом начали делать Рассвет Джиггалага, но он так и не был завершён. Я попал в команду в качестве музыканта, так что если вы играли в «Цитадель Порядка», то могли слышать мои первые мелодии, которые я сочинял для кого-то, кроме себя. В дальнейшем я освоил 3D-моделирование, о котором я давно мечтал и начал активно создавать модели. Далее, что бы приносить команде ещё больше пользы, я начал заниматься заклинаниями и зельями (к тому времени у меня уже был минимальный опыт).

    Перки, эффекты, зачарования, зелья. Когда я разобрался, что к чему в этой области Creation Kit, тогда-то и я решился создавать свой мод. Это было почти 3 года назад (да-да, это не опечатка — почти 3 года). Моей целью было создать настоящее Колдовство — таким, каким я его себе представлял. Когда я начал, ко мне в голову пришла дурная идея: «Раз я смог изменить Колдовство, то почему бы не изменить и всё остальное так, как Я того хочу?». Не знаю, хорошая это была идея или нет, но я решил не выпускать своё колдовство, а сделать всё и сразу. Разумеется, из-за того, что львиную долю времени я посвящал Рассвету, то почти целый год я лишь кусочками делал свой мод. Когда же стало окончательно понятно, что Рассвет так и не будет завершён — я смог нормально заняться своим модом. Правда, работа и многие другие важные дела часто мешали отдавать этому делу достаточно времени. Поэтому, процесс растянулся ещё на 2 года.

    Изначально я мечтал сделать весь мод без единого скрипта (сейчас те, кто более-менее понимает что-то в CreationKit, наверняка, от души посмеялись). Открою вам секрет, ныне в моём моде около 300 новых (!) скриптов, которые созданы специально для мода. Не говоря об использовании некоторых уже существующих в Скайриме скриптов. И вот, после 3-х лет ежедневного обдумывания и реализации, родилось это чудовище. Так что же оно в себе таит?

    Когда я играл в Скайрим, меня до ужаса поразило отношение разрабов к даэдрическому снаряжению. Я, конечно, понимаю, в Скайриме они сделали драконов — это «фишка» новой части. Но делать кость прочнее эбонита, закалённого в крови даэдра? Это издевательство над всей серией! Если бы у драконов на самом деле были бы такие прочные кости, то мы вообще не могли бы их одолеть! Поэтому, я сделал так, что даэдрические доспехи и оружие превосходят все остальные, как и должно быть. Но.

    У драконьих доспехов всё-таки есть преимущество над даэдрическими! Как же может быть такой парадокс? Очень просто — в каждом дереве навыков есть по 1 таланту, который доступен только довакину. Т.е. если вы начнёте играть каким-нибудь альтернативным стартом и не будете довакином (не знаю, есть там такая штука или нет — я ни разу не пробовал этот мод), то просто не сможете развить этот талант. В общем, эти таланты дают дополнительные привилегии драконьим доспехам и оружию. Мы же имеем в себе кровь дракона? Мы поглощаем души драконов? Можем надеть на себя драконью плоть и кость? Ну так, должна же быть между всем этим какая-то связь. Это моя логика. Вы можете с ней соглашаться, а можете не соглашаться — ваше право. Но я сделал так, как посчитал правильным.

    Но и это ещё не всё. Орки считаются отличными кузнецами. Как это влияет на игру? Никак. Не справедливо. Поэтому, я изменил все виды оружия. В каждом виде оружия, кроме железного и стального, есть свои особенности: у эльфийского оружия — это лук, у эбонитового — это топор и секира, у стеклянного — меч и кинжал и т.п. Что это значит? То, что они по своему урону будут подобны даэдрическому, не смотря на силу всего остального набора. Согласитесь, так немного интереснее? Была бы моя воля, я бы вообще из лёгкого оружия (стеклянного и эльфийского) убрал бы булавы и молоты и заменил бы их на косы и двуручные косы. Ведь это ЛЁГКОЕ оружие, а булавы обычно направлены на тяжесть. Нелогично. Может быть, кто-нибудь это и сделает.
    Итак, это то, что касается оружия и брони. А теперь на счёт талантов:

    Что такое стрельба? Это умение владеть дальним оружием. Сюда включаются луки, а после первого DLC ещё и арбалеты. Однако, введя такое интересное оружие, как арбалеты, разработчики совершенно не позаботились о талантах для этого вида оружия. А ведь стрелять из арбалета — не то же самое, что из лука. К тому же, как называется самый первый талант в стрельбе? «Избыточное натяжение». А как можно на арбалете получить избыточное натяжение? Только переделкой самого арбалета. Поэтому, были некоторые нелепые моменты. Но теперь их нет! в дереве 4 ответвления. «Как так? Ведь видов оружия всего 2!» — может кто-то спросить. И я отвечу. 2 ветки — для лука и арбалета, 1 ветка для стрел (ими ведь тоже нужно уметь владеть) и ещё одна ветка — общая для всех. В общем, если хотите получить максимальную отдачу от одного из видов стрелкового оружия, понадобится развить 15 талантов.

    Что такое одноручное оружие? Это лёгкое оружие, которое позволяет взять что-то во вторую руку или использовать свободную руку по своему усмотрению. Поэтому, дерево навыков одноручного делится на 3 вида оружия (булава — 2 таланта, топор — 2 таланта и меч+кинжал — 2 таланта и + 1 талант только для кинжалов); и на 2 вида владения этим оружием (2 оружия в двух руках — 3 таланта, и одна свободная рука — 3 таланта). Везде есть своим преимущества.
    Последний талант в двух руках — мясорубка. При проведении силовой атаки с двух рук, наносится урон всем перед вами. Сразу хочу сделать одну заметку — силовая атака с двух рук не откроется, пока вы не разовьёте этот талант. Почему так? Согласитесь, довольно странно, что человек, который, возможно, впервые в жизни берёт в руки 2 оружия, внезапно умеет делать такой ловкий финт, да ещё и не пораниться при этом. Поэтому, пока так. Зато обычная атака с двух рук осталась неизменной.
    Последний талант с одной свободной рукой увеличивает преимущества от развития талантов вида оружия. Например, если максимальный шанс нанести критический урон мечом равен 33%, то с этим талантом он может быть 66%. Вот такая интересная штука. Помимо всех вышеназванных талантов есть ещё 4, которые просто дают преимущества, независимо от того, в двух руках у вас оружие, или в одной. В общем, если хотите добиться максимальной пользы от одного из видов одноручного оружия, нужно будет развить 12 талантов (или 13 для кинжала).

    Что такое двуручное оружие? Это мощное оружие, направленное на нанесение максимального урона. Поэтому, дерево навыков делится на 3 ветки: секиры, клейморы и молоты. Кажется, история повторяется, как и с одноручным оружием? А вот и нет — талантов для оружия не по 2, а по 4! Как это? А вот так: сначала идёт талант, который просто даёт преимущество оружию; следующий талант усиливает преимущество, если проводится силовая атака; далее при силовой атаке происходит ещё что-то; затем при проведении определённой силовой атаки (например, у молотов — силовая атака в стоячем положении) получается просто мощнейший удар. Помимо этого, есть ещё 8 талантов, которые действуют на все эти виды оружия. В общем, если хотите добиться максимального урона от одного из видов двуручного оружия, понадобится развить 12 талантов.

    Что такое блокирование? Это умение владеть щитом. И как показали разработчики — сюда включается не только возможность блокировать атаки, но и наносить урон щитом. В целом, у меня осталось всё то же самое. Просто талантов стало больше. Хотите блокировать максимальный урон — нужно развить 11-13 талантов. Хотите сражаться щитом — столько же.

    Что такое тяжёлая броня? Это мощь, прочность, твёрдость и. неповоротливость. В серии Древних Свитков про это даже книга есть. В общем, максимальная защита. Следовательно, и защищать должна хорошо. Но 20 талантов на уменьшение урона — боюсь, даже все умы Земли не смогут придумать столько. Поэтому, есть некоторые интересные таланты, которые помогут в бою, например, Падение скалы — подпрыгните в тяжёлых доспехах, что бы на долю секунды пошатнуть всех вокруг. Или бегите в спринте, что бы расталкивать всех (не раскидывать, как при использовании щита, и именно толкать). Но в основном она всё-таки будет уменьшать урон. На то она и броня.

    В общем и целом, о военном ремесле это всё.

    Скайрим, конечно, тут очень сильно выделяется на фоне предыдущих игр серии — убрана шестая школа магии, но сами заклинания стали более разнообразными. Даже некромантия появилась! Убогая, конечно, но и на том спасибо. Для начала сообщу, что из всех деревьев навыков убраны таланты, отвечающие за чтение заклинаний с двух рук. Кроме Изменения — там этот талант даёт такую возможность всем школам сразу (да-да, украл эту идею из другого мода на таланты, уж простите – больно она мне понравилась), что освобождает аж целых 4 таланта для того, что бы сделать более интересный навык. Все заклинания записаны в тома заклинаний и продаются у торговцев. Однако, теперь в игре появились ритуальные заклинания. «Как будто раньше их не было» может кто-то заявить. «Нет – не было!» отвечу я. Раньше ритуальные заклинания были тупо чтение 3 секунды с двух рук. Теперь это действительно ритуал.Убедитесь в этом сами! И да, продаются они не как «Том заклинания», а как «Ритуальный фолиант». Будьте внимательны! Далее приступлю к описанию каждой школы магии.

    Разрушение. Конечно, название не совсем подходящее — это скорее магия стихий. причём трёх. но да ладно. Пока что, тут я мало чего поменял: как и раньше одна ветка мастерства, 3 ответвления для огня, электричества и холода. но тут схожесть и заканчивается. Теперь в каждой ветке для конкретной стихии не по 2, а по 4 таланта! Причём, это не тупое увеличение урона. И не страх или паралич, как в стандартном Скайриме. Тут каждый талант даёт определённую особенность, которая косвенно увеличивает эффективность каждого заклинания. Поверьте, вам это понравится. Каждый талант мастерства не только уменьшает затраты магии, но даёт возможность ставить на 1 руну больше. Нехитрая математика позволяет понять, что в итоге можно будет ставить аж целых 6 рун. По пятой ветке, которая раньше отвечала за каст с двух рук, теперь идёт особенность, которая позволит почувствовать себя в мире истинного фэнтези. Одно замечание — мои заклинания сделаны так, что магия огня ослабляет магию холода, и наоборот. Как по мне, довольно логично. Но с помощью одного таланта мы сможем преодолевать это логическое ограничение.
    По поводу самих заклинаний — многие остались такими, как и были. Но всё же, некоторые изменены и добавлены новые. Самое главное — все переименованы. Скажу сразу — для облегчения поиска. Теперь заклинания в инвентаре будут сгруппированы по стихиям. Придётся немного привыкнуть к обновлёным названиям, но, надеюсь, вам это понравится. Если нет — можете смело сделать отдельный ESP и переименовать всё обратно.

    Изменение. Признаемся честно: многие заклинания попали туда из упразднённой школы мистицизма. Ну что ж, будем отталкиваться от того, что имеем. Раньше было 5 видов заклинаний: плоть (5 штук), свет (2 штуки), обнаружение жизни (и смерти, и того- 2 шутки), паралич (2 вида) и. телекинез — Пожалуй, одно из самых бесполезных заклинаний в игре. Но не теперь! Количество подразделений просто огромно (гравитация, пространство, изменение тела. ), а заклинаний и того хлеще! Не буду загружать вас подробностями — для этого сможете посмотреть всё в игре или в файле, который я выложу в самом конце описания, где описаны все заклинания и таланты.
    А вот про телекинез я не могу умолчать. Что мы могли делать телекинезом раньше? Притягивать предметы и, либо подбирать их, либо выбросить, нанеся ничтожный урон стоящему недалеко существу. Теперь, с развитием талантов мы сможем: воровать золото из карманов; вскрывать замки; поднимать в воздух врагов; и даже собирать руду из залежь! И всё это одним заклинанием! Настоящий телекинез, не так ли?
    Раньше таланты магии Изменения существовали, по большей степени, для того, что бы быть пассивными способностями. странно, не так ли? Сейчас, все эти таланты остались, но действовать они будут только в определённых условиях.

    Иллюзии. Как и в случае с Изменением, половина заклинаний взята из ныне несуществующего Мистицизма. Воспользуемся этим! Раньше Иллюзии влияли либо на разум врага, либо помогали в незаметности. Я немного расширил этот круг, добавив заклинания создания фантомов, которые будут отвлекать врага; теней, которые используют как вашу собственную, так и окружающие вас тени; а также пси-заклинания. Что это штука такая? Это магия разума, нацеленная на нанесение вреда врагу. Я же обещал, что во всех школах магии будут вредоносные заклинания? А заклинания, влияющие на разум (которые теперь будут называться «внушение») не будут копией предыдущего заклинания с увеличенным допустимым уровнем существ. От новичка к мастеру будут изменяться эффекты. Играть за иллюзиониста станет куда интереснее.
    Таланты в ветке мастерства не только уменьшают затраты магии, но и увеличивают уровень существ, на которых можно накладывать заклинания иллюзий.

    Восстановление. Помимо лечения и отпугивания нежити, появилась новая ветка магии — магия крови. Это и есть тот самый тип заклинаний, который создан для вреда врага. Да, знаю, что есть моды, добавляющие магию крови, но. они мне не нравятся. В моей версии всё намного интереснее. Но это не всё.
    В заклинаниях лечения произошёл большой переворот — мало того, что заклинания стали разнообразнее, так ещё и теперь все они двух видов: на себя и на цель. Хотя я и не играю с напарниками и вообще не люблю эту тему, всё-таки я подумал о тех, кто любит ходить парами или толпами.
    В заклинаниях против нежити (которые теперь называются «святость») тоже много изменений: помимо пугающих и толкающих, появились ещё и наносящие урон. Забавный факт — магия святости действует только против нежити, а магия крови только против живых. но парочка талантов исправляют это дело.
    Вот и плавно перешли к талантам. В основном, они делают всё то же, что и раньше, только теперь их больше, и они полезнее.

    А вот и колдовство. Казалось бы, это было первое, что я сделал, так почему она последняя? Потому что самое сладкое оставляют на десерт. Раньше было 2,5 вида магии в этой школе: поднятие нежити и призыв. призыв существ и оружия. Теперь их 5. И знаете какие? Поднятие нежити, вызов существ, призыв оружия и брони. неожиданно, да? А также проклятья (вспоминайте Diablo 2) и. некроплазма. Что это за штука такая? Ну, по названию нетрудно догадаться, что это нечто подобное огню, но с мёртвым оттенком. Проще говоря, зелёное пламя. Это и есть та самая сфера магии, которая должна наносить урон.
    Поднятие нежити раньше было похоже на заклинания контроля — с каждым новым заклинанием тупо увеличивался уровень существа, который можно воскресить. Теперь это не так. Вы можете воскрешать существо любого уровня, но. новички смогу воскрешать только животных. Да-да, все некроманты начинают с куриц. Ученики смогут воскрешать недавно убитого гуманоида. Более продвинутые некроманты способны поднять скелетов, призраков. и даже лича. Надеюсь, я вас порадовал.
    Вызов существ стал более разнообразным. Хотите призывать лошадь? Пожалуйста! Хотите красавицу дреморессу? Ради вас всё, что угодно!
    Призыв оружия расширился новым видом оружия и появилась возможность призывать доспехи. Нет, мы не будет призывать отдельно перчатки, ботинки. броня будет призывать всё это сразу. Помимо этого будет ещё 4 вида брони. Какие? Поиграйте и посмотрите!

    Ссылка на упрощённую модель брони для тех, у кого призывная броня вызывала проблемы:
    https://drive.google. mUGMm3H5-RHhcu9

    Полный список заклинаний и талантов к ним:
    https://drive.google. VsVgdlpFcRQ_ME2
    Итак, итог по магии. Добавлено множество новых заклинаний. К сожалению, меньше, чем мог, и тем более меньше, чем хотелось бы. просто не хватает времени. Мог бы я сжимать время, сделал бы намного больше. Надеюсь, вам понравится то разнообразие, которое уже сделано. Тихо перейдём к следующему аспекту мода. почему тихо? Потому что это.

    Пришлось очень постараться, чтобы хотя бы придумать таланты для вора. И ещё больше, что бы их сделать, ведь некоторые вещи оказалось сделать невозможно. но, получилось, вроде бы, хорошо. Надеюсь, вам тоже понравится. Итак

    Скрытность. В целом, мало чего изменилось — половина талантов остались те же. Скрытый урон оружием изменил свои свойства: не просто 3 раза увеличение скрытого урона, а урон будет увеличиваться от обстоятельств. Хотите нанести максимальный урон — постарайтесь. Добавлены таланты для мага. Ведь маги тоже могут быть скрытнями.

    Лёгкая броня. Хоть она и броня, но, как показывает практика, она больше подходит для скрытней. А скрытни — это ловкость. Поэтому, хоть и есть таланты на увеличение показателя защиты, всё же, больше талантов на ловкость. Высота прыжка, уклонение во время движения, увеличение скорости атаки. в общем, если хотите пользоваться всеми преимуществами лёгкой брони, вы должны вести себя легко. Это не тяжёлая броня, где надо идти на пролом, как танк. Тут нужно движение. Используйте это.

    Взлом замков. В целом, я постарался уловить общую тенденцию, но и отсебятины хватает. Теперь увеличивается не только шанс найти золото и зачарованную вещь, но и: 1) дорогое украшение, 2) артефактный предмет (с особым зачарованием) и 3) легендарную реликвию. Не буду описывать, что входит в эти реликвии, просто скажу, что вы их больше никак не найдёте в игре, кроме как с помощью этого таланта. Так что, у воров есть свои преимущества.
    Взлом автоматонов, чтобы они не функционировали; использование хитростей, для того, чтобы облегчить взлом замков; взлом магией и оружием. в общем, теперь вскрытие окажется весёлым делом.

    Красноречие. Всё-таки я это сделал. Как я и говорил раньше, сам я не любитель игры с попутчиками. Но я постарался сделать талант лидера — вы воодушевляете спутников в бою, и сквернослова — оскорбления и проклятья вгоняют врагов в уныние. Ну и, разумеется, не обошлось без сил Голоса. Используйте своё красноречие — оно очень пригождается в жизни.

    Ну и карманные кражи. Что тут сказать. поскольку мыслей до ужаса не хватало, пришлось разделить это дерево с другой областью жизни довакина — рукопашным боем. В стандартном Скайриме только 2 вещи могли повлиять на силу рукопашной: перчатки с зачарованием и талант в тяжёлой броне. «Какая печальная нехватка воображения». Но теперь, у вас есть шанс наносить критические удары, сбивать противника с ног, изгонять существ и даже наносить урон магией! Мы же можем использовать свои руки, что бы из них бил поток огня или метались искры? Так почему бы не делать это в рукопашной? Разумеется, было добавлено несколько талантов и для карманных краж. Правда, как я уже говорил, поскольку идей не хватало до ужаса, пришлось делать порой, довольно нелепые таланты. Но в целом, они помогут вам в вашем скрытном деле. и в бою. Для любителей рукопашного боя!

    Куда же без наших любимых талантов, которые усиливают даже самого мощного берсерка и делают из обычного мага — властелина эфира. Скажу сразу, опять же, очень много всего хотелось сделать, но не всё успел. Может быть, буду дополнять. может быть кто-то сам захочет что-то добавить. Но обо всём по порядку.

    Кузнец. Что тут скажешь. Единственное, как можно улучшить дерево кузнеца — добавление новых рецептов. К сожалению, для создания новых вещей, нужно моделировать, текстуровать и скининговать их, на что уходит уйма времени. Поэтому, пока что, большинство этих талантов позволяют создавать копии артефактов. Но не все. Добавлен талант Ювелир, позволяющий огранять драгоценные камни и создавать украшения. А теперь поподробнее об украшениях.
    Ювелир. Скажу сразу, я добавил 2 новых вида драгоценных камней: азурит и топаз. Конечно, это не сравнится с количеством камней, которые добавляют моды, созданные специально для этого, но всё же, я не мог жить без них. Более того, теперь камней не 2 вида, а 4! Мало нам обычного и безупречного камня, теперь они будут так: неогранённый(выглядит почти как руда), щербатый (вместо обычного), безупречный и превосходный. Но получить превосходный камень довольно сложно — нужно освоить ещё один навык, помимо ювелира. И, кстати, я изменил форму изумруда. Стандартный изумруд выглядел как-то нелепо. Так что, не удивляйтесь, если увидите зелёные треугольники.
    Есть так же талант Инженерия, позволяющая создавать автоматонов и инструмент для их починки.
    Если кому интересно, то создавать автоматонов нужно вот так.

    Алхимия. Тут я поступил сурово — теперь каждое испитое зелье уменьшает действие следующего. Но не пугайтесь, максимальный штраф составляет 50%. Мы же не в ведьмака играем. Но есть талант, который позволяет это исправить.
    Помимо нескольких талантов, которые добавляют целую кучу рецептов новых зелий, появилась уникальная возможность — трансмутация! Вот теперь, это самая настоящая АЛХИМИЯ. А не зельеваренье. Цель трансмутации — превращать одни вещества в другие. Довольно удобная возможность получить то, что сложно получить в игре. Опять же, хотелось сделать намного больше рецептов, но времени всё так же не хватает. Очень жаль.
    Также помимо детоксикации и змеиной крови, есть несколько других пассивных талантов, которые влияют на зелья и яды. Вам понравится такая полезная прибавка эффективности. Пейте на здоровье!

    Зачарование. Вот тут всё оказалось ещё сложнее, чем с кузнецом и алхимией вместе взятыми. Были у меня некоторые идеи, но они оказались невозможны к выполнению. Пришлось выкручиваться. Но, зато получилась одна другая интересная штука — живые доспехи! Конечно, не совсем так, как я хотел, но в целом, примерно то. Что такое живые доспехи? Это спутник, который не занимает слот спутника. Наделение полного комплекта доспехов силой камня душ, чтобы они сражались сами. Это уже зачарование на грани некромантии.
    Добавлены несколько новых зачарований. Также, я пытался сделать, что снимать зачарование с артефактов можно с помощью одного таланта. Плохая новость — это оказалось невозможно сделать. Хорошая новость — нашёлся обходной путь. Плохая новость — теперь мой мод требует SKSE.
    Посохи. В Скайрим разрабы, для чего-то вставили такой вид оружия, как посохи. На деле довольно бесполезные вещи. Но не теперь! Если вы маг и считаете зачарование полноценной школой магии, то посох может стать вашим верным спутником! 3 таланта, которые делают посохи намного полезнее, чем они являются для непосвящённых.

    Основная цель изменения зачарований артефактов (как и всего Истинно-фэнтезийного Скайрима) оригинальное и логичное распределение эффектов.

    Оригинальность заключается в том, что я вместе со своими друзьями подолгу издумывал над каждым эффектом так, чтобы его хотелось использовать. Вот вы хотели использовать Маску Рагота или Мирака? +50 к запасу сил и +50 к запасу магии. да нафига, правильно? Я могу зачаровать по 3-4 одежды на такой же эффект, причём посильнее, чем у «Легендарных драконьих реликвий, способных изменять сами законы времени». Теперь же будет действительно сложно отказаться от того или иного предмета, т.к. их чары интересны и полезны!
    Но не печальтесь — талант в Зачаровании «Легендарный зачарователь» позволяет накладывать все артефактные эффекты, какие вы найдёте. Представляете себе молот, который зачарован как Булава Молага Бала, Бритва Мерунеса и Топор Скорби? А ведь теперь это возможно! (правда, не удивляйтесь, что вы израсходуете весь заряд предмета одним ударом).

    Логическая составляющая представляет из себя соответствие эффекта названию или описанию предмета. Пример: Волендранг, известный как Молот Могущества. Что в нём могущественного? То, что вы поглощаете запас сил и можете постоянно долбить силовыми атаками? Теперь он реально могуществен! У него примерно такое же зачарование, как у таланта Землетрясение, но с талантом оно становится ещё мощнее. Ну а про маски жрецов я вообще молчу.

    Также с артефактных эффектов убраны визуальные составляющие зачарования. Большинство артефактов имеют уникальный внешний вид, а иногда и очень интересный (например, Булава Молага Бала). Зачем портить их какими-то цветными мерцаниями, правильно?

    Более того, с самих артефактов напрочь убрана трата заряда предмета. Это, ёлки, даэдрический артефакт! Он создан в Обливионе и наполнен силой даэдрических принцев! Как он может тратиться? Однако, если вы наложите эффекты артефактов на обычные предметы, то они уже будут тратить заряд (извините, вы не принц даэдра, вы только подражаете их силе).

    А теперь самый удивительный факт. Я сделал зачарования для. Древних Свитков! Вся серия игр TES названа в честь этих загадочных то ли предметов, то ли явлений. Но по факту, мы их используем всего 2 раза: узнать крик против Алдуина и узнать нахождение Лука Ауриэля. Что же тогда искали двемеры и записывали на свой словарь, так что Септимий аж смог открыть двемерский ящик? Там явно хранится что-то ещё, что нам разрабы не показали. Ну, я, конечно, не позволил отправлять драконов в прошлое ими, но они будут вам полезны. Возможно, кто-то скажет, что не надо было трогать эти сакральные вещи (примерно так мне заявил один мой друг). Ну. Я тронул. Смиритесь.

    Полный список артефактов можно посмотреть тут:
    Таблица изменения артефактов

    Сразу предупреждаю — это не всё. С каждым обновлением мода я буду изменять больше артефактов.
    Также будьте внимательны! Описанные эффекты действуют не только у игрока. Все, кто носят эти артефакты (в том числе и драконьи жрецы) будут иметь эти же эффекты. Так что, лучше просмотрите спискок зачарования, прежде чем ввязаться с сражение с драконьим жрецом или призраками Лабиринтиана.

    Этот ESP требует наличие моего основного ESM (но не ESP). Просто часть эффектов используется уже готовые, а часть артефактов влияет на мои заклинания\таланты.

    Еда в Скайриме — довольно бесполезное дело. Лично я пользовался только Эльсфейрским фондю, когда ещё не развил свою магию настолько, чтобы безнаказанно её творить налево-направо; и домашней едой, когда пару раз женат был (ну, в случае с моим персонажем — была). Теперь всё иначе:

    1) Логическая составляющая. Я решил так: белковая еда (мясо и сыры) — влияют на здоровье, углеводная пища (хлеб, орехи и т.д.) на запас сил, напитки — на запас магии, а приготовленная еда — в зависимости от того, какие ингредиенты были использованы при готовке.

    2) Эффективность. Даже если не учесть вышеупомянутый аспект, просто еду я сделал более полезной (больше очков восстановления или дополнительный эффект сверх того). Например, сладости помимо своих обычных свойств, имеют одно общее — увеличение получаемого опыта. Ну, знаете, сладости — поднимают настроение, питают мозг и т.п. А если учесть, что в моём основном моде в разделе алхимии есть пара талантов, усиливающих действие еды, то теперь еда становится весьма полезной (а ещё она не имеет токсикации в отличии от зелий).

    Добавлено больше рецептов. На данный момент их всего 3, и все для каннибалов, но это только начало. Нет, я не буду просто делать новую еду — я буду делать специализированную еду. В следующий раз добавлю для вампиров и оборотней.

    Этот ESP требует наличие моего основного ESM (но не ESP). Просто часть эффектов используется уже готовые и, как написано выше, таланты могут влиять на еду.

    Вот маленький список того, что делает этот ESP.

    Итак, тут сразу 3 изменения:
    1) меняются все способности всех десяти игровых рас Скайрима. Частично использовался ЛОР, частично логика, частично я спрашивал мнения друзей, чего бы они хотели, так что не пугайтесь такому разбросу способностей.

    2) изменяются деревья навыков вампира-лорда и оборотня. Как во всех остальных случаях там по 20 талантов, каждый из которых будет крайне полезным. Хотите кровавое бессмертие? Пожалуйста! Укусите кого-нибудь когда у вас полное здоровье и следующий смертельный урон вас не убьёт.

    3) изменяется система кормления вампиров и оборотней. Что у нас по стандарту в Скайриме? Питание вампира просто переводит стадии голода, уменьшая урон от солнца. Граф вурдалак получает новые таланты. Оборотень поддерживает время звериной формы и получает новые таланты. Мне показалось это слишком мало. Я долгое время пользовался модом Better Vampires, и там сделана такая фишка, что чем больше ты кусаешь вампиром, тем сильнее способности (последняя стадия — нужно укусить аж 1000 раз). Интересно, но достаточно линейно. Я пошёл кривым путём:
    поскольку, у каждой расы теперь аж по 4 способности, а превращение в вампира или оборотня добавляет ещё способности, то тут пришлось подумать. Я никогда не стремился к «балансу», но в данном случае, логика подсказывает мне, что раз вы теперь не просто имперец, а имперец-вампир или имперец-оборотень, то это должно как-то сказывается. Короче, при получении вампиризма у каждой расы убирается одна способность. Становление оборотнем убирает другую способность. Т.е. примерно получается n+3-1 (и мы всё-ровно в плюсе). Однако, если выпить кровь определённого количества представителей одной расы (10 и 20), то получите ту способность этой расы, которая отнимается у вампира.
    Такая же система у оборотней — поедание сердец (10 и 20) даст вам другую способность этой расы. Но. Вы можете получить не только свою способность обратно, но и по одной способности от каждой расы! Т.е., в результате укусив или съев сердца у 200 гуманоидов (по 20 раз у 10 рас), вы получите аж +10 способностей! Не 1000, конечно, но тоже неплохо.
    Что у нас в итоге получается — чем дольше мы играем за оборотня или вампира, тем сильнее мы становимся. Обычно я сразу после прохождения Соратников избавлялся от ликантропии. Теперь же имеет смысл немного повременить с этим.

    Вот полный список расовых способностей и талантов
    В общем, кому нравится такой расклад, смело устанавливайте _1exo_ True Fantasy Races.

    Когда вы впервые запустите этот мод, он предложит вам сбросить навыки вампира-лорда и оборотня. Если вы развили хотя бы 1 талант, то очень рекомендую воспользоваться этой возможностью. Так же есть способ сбросить и обновлённые таланты носферату и ликантропа — набираем в консоли «coc _LEXO_testRaces» и подбираем голову вампира (если хотите сбросить таланты вампира-лорда) или оборотня (соотвественно, таланты оборотня) с пьедисталов стоящих перед вами.
    Если вы прочитали список, то могли заметить, что у всех людских рас есть такой пункт, как «выбор предыстории». Немного поясню, что это:
    Орки живут в лагерях и их предыстория всем известна: родились, обучились ковать доспехи, махать оружием и всё. Альтмеры мастера магии. Данмеры вообще живут по кастам. Босмеры почти с рождения охотники. Люди. им я ничего не придумал. Поэтому, им я дал выбор предыстории. Пока что 6 предысторий: кузнец, алхимик, библиотекарь, пироманьяк (!), некромант и преключенец. Для мужчин и женщин описания и получаемые таланты разные. Здесь я приводить полное описание не буду — кому интересно, почитаете в игре. Но это только у людей. Выбор предыстории запускается в двух случаях: либо если уровень больше 1, либо перед тем, когда вас казнят (ага, вся жизнь перед глазами пронеслась).

    В разделе скринов вы найдёте видео, которое наглядно показаны изменения, вносимые модом.
    Рекомендуется начать новую игру. Но если вы всё-таки хотите продолжать своё сохранение, то у вас 2 варианта: либо при выборе предыстории выбирайте последний вариант, либо перед установкой ESP с переделкой рас воспользуйтесь модом на сброс моих талантов. Далее чуть подробнее о нём.

    Это вам мой дар, от всей моей тёмной, как сама Пустота, души.

    Подписывайтесь на мой канал на Ютабе. Там я выкладываю видео о своих модах за день до того, как обновить сам мод. Таким образом вы сможете лицезреть некоторые его изменения и не читать огромную кучу текста из описания. А ещё там я записываю видео-уроки по Creation Kit, которые касаются редких вещей.
    Так же, чем больше подписчиков, тем чаще и лучше моды я буду выпускать.

    Требования:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *